Miért is vagyunk mi itt?

Amíg mindenki a Premier League júniusi folytatásának hírén örvendezik (vagy épp sopánkodik, nézőpont kérdése), addig mi megpróbálunk még egy vírusos-karanténos, aktualitástól mentes bejegyzést beerőszakolni a menetrendbe. A bejegyzést – amelynek kapcsán egészen mély, egzisztenciális kérdéseket is fogunk boncolgatni – egy nemrég kapott üzenet szülte, ez indította be a fogaskerekeket.

Gondolkodtatok már azon, hogy miért is csináljuk ezt az egészet?
Nem feltétlen arra értettem, hogy miért gyűltünk össze itt páran, lelkes szurkolók, azért, hogy blogot írjunk nektek. A kérdés tulajdonképpen mindenkinek szól, aki a futballal bármiféle kapcsolatot ápol, akár szorosat, akár gyengét, akár játékosként, akár nézőként, akár tulajdonosként, kortól és nemtől függetlenül.
Mi volt az, ami rávette az embert évszázadokkal ezelőtt, hogy egy gömbölyű tárgyat elkezdjen a földön a saját lábaival terelgetni, sokadmagával együtt, mindenféle furcsa célokat kitűzve e cselekvésnek a folytatása során? Mi volt az, ami évezredekkel ezelőtt rávette az őseinket, hogy mindennapos szükségleteik ellátását felfüggesszék rendszeresen hosszú órákra, és ettől valami teljesen idegen tevékenységet végezzenek? Tovább is megyek: hogyan alakult ki egyáltalán az emberben a játék fogalma és hogyan született meg évszázezredekkel ezelőtt az a késztetés a prérin a saját túléléséért naponta harcoló ősemberben, hogy bármit is játsszon?

Mindenki hamar belátja, hogy egyetlen embernek sincs szüksége a túléléshez arra, hogy egy labdát egy hálóba juttasson, de ha netalán mégis így alakulna, akkor sem hívna meg maga mellé senki egy kapust és tizenakárhány másik embert, hogy ebben megakadályozzák. És ez ugyanígy igaz a többi sportágra is.
Evolúciós szempontból vizsgálva borzasztóan furcsa dolog hát a „játék” fogalma, és nehezen is tudják ezt a jelenséget magyarázni még a brit tudósok is. A játék ugyanis Darwin szemüvegén át vizsgálva nem más, mint önkéntesen felállított akadályok leküzdésére irányuló próbálkozások folyamata. Hogy ez mellesleg számunkra élvezhető cselekvés, és az akadályok leküzdése elégedettséggel tölt el minket, azzal az evolúciós nézőpont nem sokat tud kezdeni – az élvezetet és az elégedettséget egyetlen kilojoule energiává sem tudja átalakítani a szervezetünk, szemben például az elfogyasztott táplálékkal.
De egyelőre még ne szaladjunk ennyire előre.

Talán mindannyian egyetértünk abban, hogy a futball egy játék. Kreativitást, atletikusságot és ügyességet igényel és nem utolsósorban gondolkodást is. Azonban ezek nem mind szükséges feltételei annak, hogy egy cselekvést játéknak nevezzünk, az asztali rugós focit is ugyanúgy játéknak tituláljuk, holott nem szükségeltetik hozzá a fenti skillek közül mindegyik.
Mit hívunk hát voltaképpen játéknak? – adódhat a kérdés. Ennek megválaszolásához hívnám most segítségül az évtizedek óta videojáték-fejlesztéssel foglalkozó Chris Crawford bemutatását (amit egyébként ezen a linken egészében is elolvashattok).
Ő két nagy csoportot állít fel a besorolás elején, amit összefoglaló néven „intertainment”-nek nevez el, az „entertainment” és az „interactive” szavak összerántásával, ez pedig lehet bármi, ami szórakoztató és interaktív.
Ha az ember könyvet olvas, vagy filmet néz, könnyen lehet, hogy jól szórakozik ezeken – játéknak azonban nem nevezzük ezeket, mivel mindegyikből hiányzik az interakció lehetősége, nem tudunk a történetek folyamába beavatkozni. Onanntól kezdve viszont, hogy valami egyszerre szórakoztató és interaktív, máris valami játékféleségről beszélünk.
Ha ebben a játékféleségben nincs kihívás, akkor egy játékszerről beszélünk, mint például egy fidget spinner, vagy ha videojátékos párhuzamot akarunk vonni, akkor a The Sims, vagy a SimCity is remek példák (Crawford ezt a kettőt emelte ki példaként). Ha pedig ebben a játékféleségben megjelenik egy bizonyos célnak az elérése, azaz van valami elérhető objektíva, akkor már kihívásról beszélünk. Ilyen lehet például videojátékos párhuzammal élve bármelyik klasszikus nintendós sidescroller platform játék, ahol léteznek célok (teszem azt eljutni pályák végéig, és ott seggberúgni a főellenségeket), mint például a Super Mario, a Metroid, a Contra, a Castlevania, és így tovább.
Crawford pedig a kihívásokat is tovább osztja: ha ez a kihívás nem tartalmaz más egyéb játékosokat, vagy ellenfeleket, akkor egy egyszerű kirakósról, vagy rejtvényről beszélünk, mint például a Rubik-kocka. De nem kell szó szerint logikai feladványokra asszociálni, az is ebbe a kateriába tartozik, ha az ember mondjuk egyedül dartsozgat otthon egy rendes verseny szabályainak megfelelően. Amikor pedig a kihívás más ellenfeleket, vagy játékosokat is tartalmaz, akkor már egy konfliktusról tárgyalunk. Crawford pedig a konfliktusokat is tovább csoportosítja.
Egy olyan konfliktust, ahol nem lehet másokkal interakcióba lépni (mint például egy 100 méteres síkfutás során), versenynek nevezzük. És amikor egy konfliktusban az ember mellett más játékosok is szerepet kapnak és interakcióba is lehet lépni velük (nem feltétlen fizikai úton), akkor beszélünk valódi, teljes értékű játékról.

Hangsúlyozom, ez Crawford besorolása, amit elsősorban videojátékok csoportosítására hozott létre, de a virtuális tér mellett a valódi életre is könnyen rá lehet húzni. Egy teljes értékű játék tehát mindenképpen interaktív, célorientált, és mindneképpen bevon más játékosokat is, akik egymással interakcióba léphetnek és befolyásolhatják egymást. Ide tudjuk elhelyezni a legtöbb sportágat is, mint az ökölvívás, a tenisz, a jégkorong és nem utolsósorban a futball.
A játékok valamilyen formája mindannyiunk életében jelen van, akár labdát kergetünk egymás közt a gyepen, akár üveges tekintettel candy crush-ozunk a buszon hazafelé. És nem csak az emberek, az állatok életében is ugyanígy jelen van a játék intézménye.

A természettudósok a játék kialakulását az állatvilágban a test felkészítésének egy módjaként eredeztették, amivel a reflexeiket és az izomzatukat próbálják meg trenírozni a később rájuk váró feladatokra és veszélyekre. Mindenki nyugodtan helyettesítse be ide az első dolgot amire gondol: a szavanna szikláin/fatörzsein ugráló, egymást kergető/egymás elől menekülő oroszlánkölykök játéka fontos tapasztalatokkal látja el őket.

Így tanulják meg felmérni, hogy egy bizonyos távolság átugrásához mekkora lendületet vegyenek, hogy bizonyos akadályok kikerüléséhez mekkora sugarú kanyarban kell befordulniuk, hogy mekkora tempó az, ami mellett még koordinálni tudják a saját mozgásukat.
Ez a magyarázat azonban kétes lábakon áll, hiszen ez a fajta játék mindenképpen sérülésveszélyes, pazarolja a túléléshez oly fontos energiát és forásokat, és nem mellesleg az ilyen játékok „szimulációja” közelében sincsenek a valódi életben később felmerülő vadászatokhoz, illetve más ragadozók elől való menekülésekhez.
Ebből jutottunk el később ahhoz a következtetéshez, hogy a játék tulajdonképpen nem a testet, hanem az agyat készíti fel a későbbi megpróbáltatásokra. A játék ugyanis nagyon jót tesz az ember (és a legtöbb emlős állat) kisagyának fejlődéséhez, pláne a fiatal éveikben. Neourológusok kísérleteket is végeztek ennek szemléltetésére: fiatal patkányokat emeltek ki társaik közül, majd idősebbek közé tették át őket, akik természetesen nem voltak hajlandóak játszani velük, így a kiemelt fiatalok agya visszamaradt a fejlődésben.
Azonban ez a bizonyíték rávilágított arra, hogy a játék bár segíti az agy fejlődését, de semmiképp sem létfontosságú a fejlődéséhez. A tanulás és a rendszeres testmozgás például hasonló fejlődést eredményez az agyban, mint a játék maga.
Darwin szemüvegén át mélyebben vizsgálva is visszajutottunk hát az eredendő kérdéshez: miért is játszunk hát akkor, ha ez nem létfontosságú az agyunk felkészítéséhez az élet megpróbáltatásaira?
A kérdésre a válasz pedig mindenképpen vitatott.
Ha a témát onnét akarjuk vizsgálni, hogy mivel jutalmaz minket a játék intézménye, illetve milyen szükségleteinket elégíti ki, talán más lesz a végeredmény. Ehhez némi segítségként ideiktatnám azt a piramist, ami vélhetően sokatok számára is ismerős lesz korábbi tanulmányaitokból: Abraham Maslow a 20. század közepén a fejlődést kutató pszihológiához tett hozzá egy ma is népszerű elméletet, ami az emberi cselekvések és viselkedések miértjét magyarázza, hogy mit miért teszünk, illetve nem teszünk, az elmélet alapját pedig egy emberi szükségleteket leíró piramisba rendezte.

Röviden aki esetleg nem ismerné: az ember élete során arra törekszik Maslow szerint, hogy egyre feljebb és feljebb másszon a piramoson. Azonban amíg a piramis alsóbb szintjein lévő szükségleteit nem elégíti ki az ember, addig nem tud feljebb lépni egy magasabb szintre. Senki nem tud elismerésért és megbecsülésért dolgozni például addig, amíg az élete veszélyben van.
Ezen kéne elhelyezzük valahová a játék intézményét. Tudjuk ugyebár, hogy az állatok játszanak, de semmiképpen sem azok, amelyeket a túlésés stresszel, vagy éppen éheznek. A piramis alsó régiója nagyon egyértelmű ugyanis: ha ázok-fázok, akkor fedél kell a fejem fölé, ha éhes vagyok, akkor ennem kell és megvagyok. De ahogy ennél feljebb lépve a szükségletek mibenléte is bonyolultabbá válik, úgy a kielégítésük is. Az életünk ugyanis már évszázezredek óta bonyolultabb annál, mint hogy eszünk-alszunk-vadászunk felváltva. Ahogy az egyes emberek is az élet során egyre feljebb és feljebb lépkednek ezen a piramison, úgy lépkedett ezen egyre feljebb és feljebb az ember, mint faj a történelem során. Valahol jóval feljebb helyezkedik hát el a játék ezen a piramison, mint a legalsó szint – de közelebb továbbra sem jutittunk a válaszhoz.
Azonban apropó: élet.

Gondolom mindenki találkozott már azzal a mondással, miszerint az élet egy játék. A filozófiai vitát most megspórolnám erről, a lényeg, hogy az „élet”, mint „játék”, mindenképpen tökéletesen illeszkedik Crawford besorolásába. Az élet tulajdonképpen a legbonyolultabb és összetettebb játék ami ezen a bolygón játszható, alighanem az eXistenZ című film készítői szerint is. Az élet mindenképpen interaktív, zsúfolásig van pakolva más játékosokkal, akik szinte minden pillanatban befolyással vannak egymásra. A bonyolultsága pedig verhetetlen. A szabályok nagyon gyengén definiáltak, legalábbis egy bármilyen sportág szabályaihoz viszonyítva. Az élet során pokolian nehéz eldönteni, hogy mi a következő helyes lépés, a visszaigazolás pedig sosem azonnali, néha pedig nem is érkezik meg egyáltalán. A legtöbb döntésünkről sokáig ki sem derül, hogy vajon a legjobbat sikerült-e az adott szituációban meghozni – szemben például a futballal, ahol ez mindenképp kiderül néhány pillanat múlva.
Az élet szabályai bonyolultak hát, a célok nagyon homályosak, az elérésük módszerei pedig nagyon határozatlanok, ráadásul személyről személyre különböznek. A díjazás pedig csigalassúsággal érkezik, ha érkezik egyáltalán, a legtöbbször azonban ez is elmarad.
Ez pedig borzalmasan fárasztó mindannyiunk számára.

Mintha az ember eredendően azért kezdett volna el játszani, hogy ebből a homályosan definiált, lassan visszaigazoló, nyertes módszereket nehezen kifürkészhető, szorongató életből visszavonulhasson egy kiszámítható, jól szabályozott környezetbe és ott időről időre kikapcsoljon.
A legtöbbször az embernek fogalma sincs, hogy mikor hagyja ott az aktuális munkahelyét, kinek a társaságát keresse inkább, kinek a tanácsaira hallgasson, illetve kiket lásson el a sajátjaival, mikor költözzön el és hová, vagy hogy egy kollégája vajon a pártját fogja-e, vagy épp ellene áskálódik suttyomban. Sosem tudjuk melyik döntés helyes, és melyiknek mi lesz később a következménye.
Azonban ha focizunk, pillanatok alatt eldől mindez. Azonnal kiderül, hogy ki van velem és ellenem: elég az illetők mezére rápillantani. Hogy egy passzunk sikeres volt-e vagy sem, vagy hogy jó döntés volt-e egyáltalán az adott szituációban passzal próbálkozni, szintén kiderül néhány pillanat alatt. Mindig és minden pillanatban biztosak lehetünk benne, hogy a rólunk a saját gólvonalunk mögé pattanó labda után szöglethez jut az ellenfél, vagy hogy egy gólt kezdőrúgás követ, az elért cél pedig azonnal megjelenik az eredményjelzőn, biztosítva minket az azonnali visszaigazolásról, a szabályok garantáltan nem változnak meccsek közben. Videojátékokat vizsgálva is hasonló a helyzet: minden pillanatban biztosak lehetünk benne, hogy egy kalandjáték során felvett fegyverrel mindig ugyanazokat az akciókat tudjuk végrehajtani, ugyanakkora sebzéssel tudjuk vele sújtani az ellenfeleket és ugyanakkora lesz a hatósugara is. Az aduász mindig, minden pillanatban üti a tök alsót, aki elsőnek szakítja át a célszalagot, az győzött.

Mintha csak azért hoztunk volna létre játékokat, hogy az elért célokról sokkal gyorsabban és hatékonyabban kapjunk visszaigazolást, mint az élettől, és körbevegyen minket egy olyan környezet, ami jobban definiált, pontos szabályokkal szabályozott, az elérendő célhoz mindig ugyanaz az út vezet, a kihágásokért mindig ugyanaz a szankció, és az elért objektíváról azonnal érkezik visszaigazolás. Mindannyian menekülünk az élet határozatlanságaiból eredő szorongás elől, ki futballpályára, ki egy konzol villogó képernyője elé, ki egy kártyaasztalhoz.
Akiket pedig kimondottan szorongat ez a bizonytalanság, azok könnyen elmerülnek hosszabban is egy-egy játékban, mint mások. Valaki speedrunokat grindol másfél évtizede a Super Mario Brothersben emulátorkkal, van aki egzisztenciát épít a pókerezésre, és van aki végül profi futballista, vagy edző lesz. Vagy éppenséggel frusztrációja, szorongása, vagy bizonytalansága elől menekülő blogger, mint majdnem mindannyian.

Ez a bejegyzés pedig tulajdonképpen Michael Stevens (Vsauce) Youtube-csatornájának „Why do we play games?” video-ripoffja, itt megtaláljátok.