Mivel megint kezd hol kiábrándítóvá, hol biztatóvá válni a valóság és mindannyiunk gyomrát kikezdi lassan a hullámvasutazás, ezért érkezik ismét egy elvontabb poszt, aminek a végén megint valahol a filozófia partjain fogunk kikötni, megállapítva valami fontosat a minket körülvevő világ működéséről – figyelem, a bejegyzés nyomokban futballt tartalmazhat.
A folyamat (amit lejjebb majd megpróbálok körülírni) meglehetősen elvont, úgyhogy elsősorban a saját életemből emelnék át példákat a szemléltetésre – gyakorlatban sokkal egyszerűbb ezt kibontani.
Műszaki végzettségem van, nehéz ezt összeegyeztetni amúgy a futballal, aki netalán statisztikus/közgazdász/programozó tanulmányokkal bír, az talán egy nagyságrenddel könnyebb helyzetben lehet, mikor példákat keres, én a sajátomra leszek kénytelen támaszkodni.
Mint lelkes építőmérnök hallgató (nem, nem építész, hanem építő, hogy a kettő között mi a különbség, azt nyugodtan megkérdezhetitek, válaszul pedig a The House That Jack Built című Lars von Trier-filmet tudom ajánlani), számtalan alkalommal kellett féléves terveket-beadandó házikat gyártani a boldogulás és a nem megbukás érdekében. Részletekbe nem mennék bele, legyen elég annyi, hogy irgalmatlan méretű lepedőket (gyarkan A1-es, szakdolgozat esetén A0-ás lapokat jelentett ez, gyakorlottabb olvasók kimatekozhatják, hogy ez utóbbi felülete kerek 1,00 négyzetméter) kellett beteríteni vasbeton födémek, gerendák, más egyéb épületalkatrészek terveivel. A készítésük közben pedig feltűnt valami furcsa anomália.
Sosem törekedtem ezen a téren a tökéletességre (jó lesz a kettes is-alapon, egyetemre elsősorban társasági életet élni jártam be, másra is kell a drága idő ugye), de annyit hamar felfedeztem, hogy egy komoly tervet legalább kettes osztályzat szintjére elkészíteni felemészt teszem azt tizenegynéhány munkaórát. Ez nagyjából az a szint, ami ugyan nem fog összedőlni, de azért egy kőművesnek, vagy szerkezetépítőnek nem adnám még a kezébe, hogy „na ezt kéne itt kibetonozni„, mert túl kevés infót hordoz hozzá, a végeredmény pedig használhatatlan lenne. Ha a tervet fel akarom hozni a „még éppenhogy elfogadható” szint fölé, akkor ismét bele kell feccölni újabb tizenegynéhány órát. Ez már az a részletesség, amikor a tervező gondol arra is, hogy ezt egyszer valakinek fel kell építenie, úgyhogy kigondolja a bajosabb csomópontokat, netalán felnagyítva ki is rajzolja ezeket, megmutatja nem csak felülnézetből, hanem esetleg máshonnan is. Ha pedig a tanárbácsi kedvence akarok lenni, akkor újabb tizenegynéhány órát befektetve elérhetem a 95% körüli állapotot újabb részletek feltüntetésével, illetve esztétikai kozmetikázással, amire már hajlandó mosolyogva bevésni egy ötöst a leckekönyvbe. Ahogy szeretném növelni a készültségi fokot, úgy lesz egyre nagyobb az ehhez szükséges idő- és energiaigény.
De ha esetleg valaki egyszerűbb példát szeretne: biztos sokan szerettek rajzolni (én is így vagyok ezzel). Egy hófehér rajzlapra a semmiből felskiccelni (némi megfigyelés után) néhány vonallal egy lovacskára hasonlító, virsliszerű alakot megvan 20 perc alatt, legalább olyan szinten, hogy bárki, aki ránéz, felismerje, hogy mit akart elkövetni a művész úr.
A pár perc alatt felrajzolt stilizált ábrát újabb félórák igénybevételével pedig el lehet meríteni további részletekben: lehet adni neki arányos füleket, orrlyukat, szemeket, lobogó sörénnyel.
Újabb félórák beleinvesztálásával pedig egész életszerűvé lehet tenni a darabot a különböző felületek más-más mélységben történő árnyékolásával, mintha valóban a természet része lenne, amire már a nap is rásüt, eltérő sötétségű felületekkel érzékeltetve mindezt.
Még újabb félórákat rászánva pedig még feljebb lehet tornászni a hasonlóság szintjét, csillogó szőrrel, lobogó sörénnyel, arccsontok gödreinek hangsúlyozásával, sötét és világos felületek közti finom átmenetek satírozgatásával.
Az érzékeltetni kívánt trend ugyanaz: minél élethűbbé, minél valóságosabbá akarja varázsolni az ember a művét, annál több és több időt/energiát kell beleölnie, miközben az ezzel elért szintlépések egyre kisebbeké és kisebbekké válnak.
Aki pedig netán még egy vonalat sem húzott volna életében kettőbés ceruzával ánégyesre, az feltételezem, hogy legalább egyszer lehúzott már teszem azt egy nullaötös dobozos dréhert (reklám helye, antialkoholisták nyugodtan helyettesítsék be a dobozos kólát).
A szelektív hulladékgyűjtés és a kuka űrtartalmával való spórolás végett az ember a dobozt össze is nyomja fogyasztás után, minek során nekem szintén a fent érzékeltetett folyamat köszönt vissza: az elején baromi könnyen deformálódik laposra az aludoboz, de minél kisebbre akarom préselni, annál nagyobb erőt kell kifejtsek hozzá, miközben a cucc egyre lassabban laposodik.
Bárhova fordulok, ugyanez az anomália üldöz: a teljesen elázott pólók és rövidnadrágok kifacsarásánál is ugyanez a helyzet. Eleinte csak úgy dől ki a víz decinként a ruhákból, de az utolsó cseppekért vért izzadva kell már erőlködni, a bőrt is lehorzsolva a tenyerünkről.
Kémikus vénával rendelkezők is felfedezhetik ugyanezt a furcsa jelenséget: egy edényben 50 gramm víz és 50 gramm só összekutyulásával értelemszerűen 50%-os sóoldat jön létre. Újabb 50 gramm só beleszórásával az oldat sűrűsége 66,67%-ra kúszik fel (16,67%-os növekedés), újabb 50 gramm hozzáadásával pedig már csak 75%-nál tartunk (8,3%-os emelkedés), még újabb 50 gramm só hozzáadásával pedig mindössze 80%-ra tudjuk feltornászni az oldat sűrűségét (már csak 5%-os növekedést jelent ez). És ha ez még mindig nem lenne elég, és szórjuk továbbra is az ötven grammokat, mintha az életünk múlna rajta, akkor a sűrűség egyre lassabban és lassabban fog csak növekedni, 83,3%-85,7%-87,5%-88,9%-90,0% ütemben. Egyre lassulva, egyre nehezebben, egyre kevésbé, miközben mindig ugyanakkora tömeget fordítunk rá.
Bármely területhez fordul is az ember, azt találja, hogy a haladáshoz szükséges befektetett energia mennyisége hiába marad konstans, mert az ezzel párhuzamosan elért haladás szintje egyre csak csökken.
Mikor mindez leesett nekem, és összeállt ebből a sok kis részletből egy nagyobb kép, akkor úgy éreztem, hogy valami nagyon fontos és alapvető tulajdonságára jöttem rá az engem körülvevő világnak, hogy aztán ennek utánanézve hamar lelohadjon a lelkesedésem, már ami saját zsenialitásomat illeti.
A jelenséget, amit fent leírtam, ugyanis már réges-rég ismeri az emberiség, már nevet is adtunk neki, a köztudatban ez Jevons-paradoxon néven fut, a fogalom leírójáról, William Stanley Jevonsról elkeresztelve. Bár közgazdász-skilljeim tulajdonképpen nincsenek (a Közgazdaságtan alapjai, illetve a Közgazdaságtan 2 tárgyakat nagyon intenzív pingpongozással töltöttem), így nekem a lenti példa alapján úgy tűnik, hogy a Jevons-paradoxon icipicit mást jelent, mint amire én akarok kilyukadni, de ez áll hozzá a legközelebb – ezúton is invitálom az olvasók közt megbúvó közgazdákat, hogy javítsanak ki, ha tévedek (Generati ismét felkészül).
Willy bácsi tehát közgazdászként kereste kenyerét (mondom, előnyben vannak ezek a közgazdák), és a britek szénfogyasztásának alakulását figyelve jutott el a fenti következtetésre, mindezt A szénkérdés című művében publikálta.
Jevonsnak feltűnt, hogy a szén kezdetleges módszerekkel történő elégetésével nyert energiát nagyságrendekkel meghaladja a James Watt nevével fémjelzett gőzgép által produkált energiamennyiség (azaz ugyanannyi szént Watt gőzgépében elégetve több energiát nyertünk a többi módszerhez képest), de ezzel párhuzamosan a gazdaságban felhasznált szén mennyisége nem csökkent fikarcnyit sem. Sőt, épp ellenkezőleg: ugrásszerű növekedésnek indult.
Úgyhogy amíg egész Nagy-Britannia meg volt róla győződve, hogy Watt zseniális találmányának köszönhetően végre fellélegezhetnek majd a szénbányák és végre jóval kevesebb emberáldozatot fognak majd követelni az embertelen körülmények és a megfeszített munkatempó, addig az élet ennek pont az ellenkezőjét produkálta. Egyre kisebb és kisebb előrelépést jelentettek az újabb, módosult, finomított működésű gőzgépek, a felhasznált szén pedig egyre rohamosabban nőtt.
Az üzemanyag felhasználásának hatékonysága tehát hiába lesz jobb, a felhasznált mennyiség nem fog csökkenni, hanem törvényszerűen nőni fog. A robbanómotorokban nagyobb hatásfokkal elégetett benzin egyre több és több autóst fog vonzani, amihez egyre több és több üzemanyag kell majd. Tulajdonképpen a közgazdaságtan egyik legfontosabb paradoxona ez, ami (mint fent látjuk), nem csak a gazdaságra igaz.
Jut eszembe: nem kell félni, lassacskán eljutunk a futballhoz is.
Azonban ehhez még újabb személyes sztorikat kell megosszak, ígérem igyekszem fogyaszthatóvá faragni, hátha könnyebben lesz érthető a legutolsó fejezet.
Említettem már korábban, hogy ámulattal adózom a számítógépes/konzolos/egyéb videojátékok azon játékosai előtt, akik a speedrun intézményét űzik. Sokatoknak biztos ismerős a fogalom, de akinek mégsem lenne az, annak pár szóban dióhéjban a lényeg: fogjunk bármilyen játékot bármilyen konzolon, ahol a játék lényege, hogy bizonyos célokat teljesítsünk bizonyos szabályok keretei között (mondjuk legyen ez a Nintendo Entertainment System, és legyen ez egy olyan játék, ahol mondjuk különböző pályákon kell eljutni a kezdőpontból a végpontba, mint mondjuk a Super Mario Brothers). Ezután tűzzük ki célul, hogy nem azért ülünk le a katódsugaras tévé képernyője elé kontrollerrel a kézben, hogy saját magunkat szórakoztassuk szabadidőnkben, hanem azért, hogy a világ összes élő emberénél gyorsabban jussunk el a végéig, mint ahogy a neve is sugallja. Nem érdekel minket semmiféle előcsalogatható easter egg, nem akarunk minden ellenfelet letaposni, nem akarunk minden aranytallért összegyűjteni, egy dolog számít csak: hogyan lehet minden pályán a lehető legrövidebb idő alatt áthasítani.
A speedrun intézménye valamikor az internet szélesebb körben való elterjedésével együtt jelent meg a kilencvenes évek vége felé, értelemszerűen a világháló otthoni megjelenése volt a legnagyobb feltétel, mivel ennek híján nehézkes megosztani a világ minden pontjáról összegyűlt közösséggel a legjobb időket, felvételeket, high score-okat és így tovább.
Speedrunolni pedig nem egyszerű. Legalábbis világklasszis szinten. Az csak egy belépő szint, hogy az ember ügyesen ugrálgat platformról platformra, kikerüli a tűzgolyókat, eltapossa a gombákat, és alig veri be a fejét ugrálás közben a plafonba, és egyáltalán képes eljutni az utolsó világ utolsó pályájának legvégéig.
Az igazi meló ezután kezdődik.
A Nintendo konzoljának talán legnépszerűbb és legsikeresebb játéka a Super Mario Brothers, a speedrunok csúcsa pedig az a kategória, ahol tulajdonképpen minden megengedett, amit az eredeti játék előtt ülve egy játékos egy kontrollerrel meg tud valósítani (azaz nem használ más programot segítségként, nem túr bele a játék kódjába, és így tovább). Nem kell minden ellenfelet letaposni, nem kell minden aranytallért összegyűjteni és még grátiszként a játék glitcheit is gátlástalanul ki lehet használni: Marioval át lehet szaladni falakon keresztül, komplett világokat is át lehet ugrani menet közben, és ehhez hasonlók. Tulajdonképpen ez a speedrunok Wimbledonja, Monacói Nagydíja, vagy ahogy tetszik.
Ezzel a játékkal ebben a kategóriában az első regisztrált világcsúcs 2002 júniusából ered, 5 perc és 25 másodperc alatt végzett a játékkal egy lelkes amerikai runner. Videó nem maradt fenn róla, ezeket még a hőskorban nem töltögették fel sehová, egy jóváhagyó bizottsághoz kellett csak eljuttatni a felvételt, akik azt végignézve eldöntötték, hogy hiteles-e, és ha igen, akkor a világcsúcsot véglegesítették egy direkt erre a célra létrehozott honlapon.
A legelső speedrun világcsúcs, amiről már videó is elérhető, egy 5:10-es idő 2004 áprilisából. Kicsit kevesebb, mint két év alatt 15 másodperccel javult a Super Mario Brothers világcsúcs. És ahogy egyre több háztartásba jutott el az internet, úgy lett egyre nagyobb közönsége a játékok speedrunjainak, és ezzel együtt egyre több játékos lépett a színre.
Újabb két év elteltével, 2007 tavaszán már 5:00.600-nál tartott a világrekord. Tíz másodperccel lejjebb kúszott a legjobb idő, és már kénytelenek voltak bevezetni a mérésnél előbb a század-, aztán pedig az ezredmásodperceket.
Ezután hosszas csend állt be a játék életében, az ötperces határt készültek áttörni, de majd’ 3 és fél évbe telt, mire sikerült átvinni ezt a lécet, 2010 decemberében voltunk ekkor, a rekord pedig hivatalosan is 5 perc alá került, egészen pontosan 4:59.400-ra.
Nem feltétlen sorolnám fel az összes mérföldkövet (elég sok van belőlük), az utolsó azonban nagyjából két hete (2020 november 13-án) érkezett el, ekkor Niftski néven ismét egy amerikai játékos faragott le a 4:55.430-as idejével a 2020 januárja óta (cirka tíz hónap) fennálló világcsúcsból – mindössze két tizedet.
Világosan kirajzolódik itt is a fentebb megismert tendencia: a világcsúcs a kezdeti időszakban villámgyorsan kúszik lefelé és drasztikusan, majd a haladás üteme egyre lassul és lassul, míg a játékosok befektetett ideje és energiája egyre csak nő.
Az ember előbb megtanul ügyesen ugrálni, manőverezni az akadályok és szakadékok között, mindezt a lehető legkisebb ütemvesztés mellett. Az ember egyre kevesebbszer hal meg, vagy akad el, így a legjobb idő könnyen kúszik lefelé. Utána az ember felismer egyszerű összefüggéseket és elkezd taktikázni: ha a pálya elején várok egy másodpercet mozdulatlanul, akkor a játék kedvezőbb ütemben dobálja fel az ellenségeket, akiket könnyebb lesz átugrálnom, így a végén több időt nyerek, mint amennyit az álldogálással töltök.
Ekkor már a kifogástalan skilleknek a megléte evidencia: aki a szélvészgyors rohanás közben egyszer is megakad, vagy netalán beveri Mariója feje búbját a plafonba, ott vége a runnak.
Ezután kezdődik el a játék működésének a mélyére való áskálódás.
Meg kell értsem, hogyan lett lekódolva a játék. Meg kell értenem, hogy hogyan dönti el a program, hogy Mario mikor tapos el egy ellenséget, és mikor öli meg őt az ellenség. Meg kell értenem, hogy hogyan kódolták le Mario mozgását, meg kell értenem, hogy hogyan és milyen tulajdonságokkal lettek lekódolva a falak, a mozgó platformok, hogyan működik a csövekbe való leereszkedés, és valahogy ki kell ezeket használjam, mert másképp már nem tudok előnyhöz jutni a többiekhez képest.
Ez az a szintje a speedrunnak, amikor a világcsúcsra törő játékos kénytelen glitcheket kihasználni. Kénytelen falakba beleclipelni és átrohanni a szilárd blokkokon, kénytelen a pálya végi zászlórúd érintésekor a megcsinált pályát lezáró animációt meghekkelni frame-re időzített (másodperc huszonötödrésze) és pixelre pontos (milliméter töredéke) gombnyomásokkal, mindezt azért, hogy 2-3 tizedmásodpercet lefaragjon a világcsúcsból. Az ilyen pontosságot igénylő manővereket már ember számára lehetetlen konzisztensen kivitelezni kísérletről kísérletre, úgyhogy a következő világcsúcs megdöntéséig elvezető úton speedrunok százai-ezrei vesznek el, mire egy ilyen trükk sikerül – és mára már van ilyenből 15-20 egymás után. Kezdetben volt, hogy egymás utáni runokban 2-3 másodperceket zuhant a világcsúcs, manapság 4-5000 próbálkozásba is beletelik, mire valaki pár tizedet lefarag. A befektetett energia és idő egyre csak nő és nő, míg az ezzel kicsikart előny egyre kisebbé válik.
Tudom, ide hozhattam volna kézenfekvőbb példákat is (számomra ezekben volt a legtöbb személyes kötődés), ugyanezt a trendet kapjuk nyilvánvalóan akkor is, ha a 100 méteres síkfutás világcsúcsának javulását vizsgáljuk, vagy esetleg a Forma 1 pályacsúcsait az ötvenes évektől napjainkig. (Oké, ott a szabályváltozások itt-ott belecsűrnek a javulás tendenciájába, de a trend ott is bőven tetten érhető).
A következő példa még mindig személyes és még mindig a virtuális térhez fűződik, aztán már tényleg a futball jön, becsszó.
Engem speciel meglepett az is, hogy a fenti tendencia nem csak akkor érvényesül, ha egy versenyről van szó, ahol bizonyos távot kell minél rövidebb idő alatt megtenni.
Ezúton is üdvözlök mindenkit késői kamaszkorom egyik kedvenc játékánál, ami a Pocket Tanks nevet viseli, és tulajdonképpen a PC-s játékok történetének egyik legminimálisabb stílusban elkészített darabja, minimális célokkal, mindezt faék-egyszerűségű grafikával megtoldva.
A kezdőképernyő szerint ez a játék az „ultimate 1v1 artillery game”, (mert mi mást is állítana egy fejlesztő a saját darabjáról), de ha valaki engem kérdez, akkor maradéktalanul igaz az állítás.
A játék két tankot dob le egy random módon generált kétdimenziós pályára, amikkel körökre osztva (szám szerint 10-10 lövést jelent ez) kell egymást szénné lőni különböző fegyverekkel. Minden lövéssel elért találat pontokat hoz a konyhára – aki pedig a legtöbb pontot termeli a végén, az győz.
Mi lehetne még ennél is egyszerűbb.
Ezt a játékot már több, mint 10 éve játszom legjobb barátommal (ez a 10 év egyaránt minősíti a saját elmeállapotunkat és a játék nagyszerűségét is). Komoly fejlődésen ment keresztül ennyi idő alatt a játékunk, a stratégiánk, mindenünk, amit a játék alatt cselekszünk. Hogy miként, annak bemutatásához kicsit beleásnék mélyebben is a zsebtankok világába.
Két tank egymással szemben egy random terepen, 10-10 fegyverrel. Csak a lövés szögét és erősségét lehet állítani, illetve összesen 4 lehetőség adódik jobbra-balra mozogni – egy „Move” felhasználásával kb a képernyő szélességének nyolcadán-kilencedén lehet átgurulni. A választott fegyverek tetszőleges sorrendben használhatók fel. Szél nem fúj (legalábbis a mi megegyezésünk szerint ezt nem kapcsoljuk be, egyébként fújhatna, ráadásul minden lövésnél változhatna is az intenzitása és az iránya is, de ez már nekünk is sok lenne).
A szabályaink szerint 10 menetet nyomunk le egy játszmában, aki eléri a hat győzelmet, az értelemszerűen automatikusan nyert, illetve szintén ebből következik, hogy létezik az 5-5-ös döntetlen intézménye is (miután egyszer egyik este a tenisz/darts/pingpong mintájára bevezetett kettővel kell nyerni-szabály csúnyán felsült, 10-10-es állásnál sem tudtunk győztest hirdetni, történelmi hosszúságú tiebreaket produkálva).
A játék a lövöldözés lebonyolításában nem sokat variál, ahogy az a fentiekből is látszik, azonban a fegyvereket tekintve nem szarral gurigázott a fejlesztő. Az általunk használt verzió ~280 különböző fegyvert vonultat fel (nem számoltam, ez egy óvatos becslés, lehet hogy van az 300 is). Minden parti elején ebből a ~280 fegyverből tulajdonképpen véletlenszerűen dob fel nekünk összesen 20-at a játék, azonban ügyel arra, hogy valamiféle egyensúlyt teremtsen, már ami az erősségüket és típusukat illeti.
Adódhat egyébként a kérdés, hogy mégis hogyan lehet 300 különféle fegyvert megalkotni úgy, hogy ne kezdjenek el ezek úgy 50 felett kísértetiesen hasonlítani egymásra – minderről később.
Kezdetben, életünk legelső játszmáinál halvány fingunk sem volt róla, hogy melyik fegyver mit is csinál pontosan, mennyi pontot lehet vele ideális esetben elérni, úgyhogy nem is nagyon törődtünk vele (ki fogja mindezt valaha is megjegyezni ugyebár…), úgyhogy gyorsan rányomtunk a képernyő legalján látható „random” gombra, ami értelemszerűen villámgyorsan szétsorsolta közöttünk a 20 fegyvert, amivel aztán elkezdtük kegyetlenül gyepálni egymást. A „kegyetlenül” szó talán kicsit erős jelzés, ugyanis minden második-harmadik lövésünk elszállt a vakvilágba kontrollálatlanul, mivel nem tudtuk még melyikkel hogyan kell bánni, ezt mindketten meglepődött pislogással és basszamázásokkal nyugtáztuk.
Az volt hát a kezdeti időszakban kettőnk közül a nagyobb király, aki pontosabban célzott – ekkor még csapásnak számított az első lövés privilégiuma. Azt sem tudtuk mit lövünk ki, és azt sem tudtuk, hogy hová. Aki elsőnek lőtt, az többnyire célt tévesztett, míg a másodikként lövő tudott az elsőhöz képest korrigálni és az ő kárán tanulni.
A játék a két tank pályára helyezésekor alapból 60 fokos szögbe állítja a tankok lövegcsövét, elsőre mi ezen sem változtattunk, csak a lövés erejét állítgattuk. Hamar elért azonban a gödörbe süppedés jelensége: a fegyverek túlnyomó többsége becsapódáskor krátert képez maga körül, amibe az eltalált tank belesüpped. 4-5 pontosabb lövés után már előfordult, hogy egyikőnk tankja annyira elsüllyedt a keletkező kráterekben, hogy 60 fokos szögbe állított löveggel már nem tudott kilőni a gödörből.
Ekkor az lett kettőnk között a nagyobb jani, aki pontosabban állította át a csövet ilyenkor egy meredekebb szögbe, és pontosabban célzott vele – ám nem sokkal később rájöttünk, hogy ha eleve egy meredekebb szögbe (mondjuk 70 fok) állítjuk a löveget, akkor nem kell szarakodni a célzással a gödör aljára süppedés után sem.
Hónapok teltek el emlékeim szerint, mire elérkezett a következő fontos mérföldkő: elkezdtük szép lassan megjegyezni, hogy melyik fegyver mit csinál pontosan, hogyan működik, hogyan robban fel, mit hagy maga után, és kb. mennyi pontot lehet velük csinálni pontos találat esetén. Az lett hát az eredményesebb kettőnk közül, aki minél több fegyverre emlékezett. (Ez 10 év játék után már természetesen betéve megy, felsorolni ugyan nem tudnánk maradéktalanul fejből a ~280 fegyvert, de ha valaki egynek bemondja a nevét, akkor álmunkból felkeltve is tudjuk, hogy mekkorát robban, hogyan és milyen terepviszonyok mellett érdemes kilőni, és várhatóan mennyi pontot fog hozni, és szerencsés esetben mennyi a max). Ennél a mérföldkőnél vetettük el közös megegyezéssel a gép általi „random” módon kisorsolt fegyverválasztást, és tértünk át arra, hogy saját magunk válasszuk ki a fegyvereinket, igazságosan, egyikőnk a másik után, ahogy a játék is felajánlja alapból. Az egyetlen apró flaw a játékban, hogy mindig a képernyő baloldalán helyet foglaló játékos választhat elsőnek fegyvert (és nem mellesleg mindig ő is lőhet először) – erre később visszatérünk.
Általában véve a program ügyel arra, hogy a ~280 fegyverből úgy tegye össze a 20 darabból álló kínálatot, hogy legyen benne legalább 1-2 nagy seggszétdurrantó, több közepes erősségű, illetve néhány szar is. Az lett hát kettőnk közül ezután eredményesebb, aki pontosabban céloz, ismeri a fegyvereket, ennek megfelelően jól is választ, amikor rákerül a sor.
Említettem feljebb, hogy a fegyverek random kisorsolásánál igazságosabb módszer az, amikor egyesével választunk felváltva, mivel a gép a random gomb megnyomása után tényleg sokszor volt szemétláda: gyakran valaki feltűnően sokat kapott jobb darabokból, míg a másiknak csak a szarokat dobta. De vajon valóban igazságos egymás után felváltva választani?
Hamar rájöttünk, hogy ez sem eléggé az: a fegyverek 20-as kínálatában véges száma van a leghatékonyabbaknak, aki elsőnek választ, az a legjobbat fogja elvinni, utána pedig szinte sosem marad hozzá mérhető a választékban. Többnyire az nyert hát ekkoriban, aki elsőnek választott.
El kellett vessük hát ezt a módszert is: továbbra is felváltva válogattunk egymás után a fegyverek közt, de be kellett vezessük az „előző körben te jó fegyvert vittél elsőre, úgyhogy most szart kell vinned” – intézményét. Úgyhogy aki az éppen aktuális este baloldalt játszott, az elsőként választott ugyebár mindig, de ezután egyszer jobb fegyvert vihetett, utána a következő menetben pedig kötelezően rosszat kellett választani elsőre, fenntartva az egyensúlyt.
(Újabb rövid kitérő: először saját magunknak választottunk szar fegyvert is, de mivel minden szentnek maga felé hajlik a keze, így mi is hajlamosak voltunk nem túl lelkiismeretesen választani magunknak inkább a kevésbé szarok közül. Úgyhogy rövid időn belül egymásnak voltunk kénytelenek rossz fegyvert válasszunk elsőre, hogy az kellőképpen haszontalan legyen).
Ezek után sem volt vége a haladásnak: később feltűnt, hogy a tankjainkat mindig elérhető közelségbe teszi le a program a pálya széléhez képest. Ez azért baromi fontos, mert a pálya szélén nincs „korlát”, ha túl nagyot lő valaki, akkor a lövedéke egyszerűen kirepül a képernyő határain túlra, és elveszti a rakétáját robbanás nélkül. Elkezdtünk hát még a legelső lövésünk eleresztése előtt mindketten kitolatni a pálya szélére „ütközésig”, hogy minél inkább megnehezítsük a másik számára a pontos célzást.
Ha a pálya közepén van az ellenfelem, és egy gondolattal túlméretezem a lövésem, akkor sincs baj, ugyanúgy fel fog robbanni a rakétám, legfeljebb 120 pont helyett 110-et kapok érte. Ha azonban a pálya legszélén van az ellenfelem, és úgy lövök egy gondolattal nagyobbat, akkor 120 helyett 0 pontom lesz.
Éppen ezért elkezdett kulcsfontosságúvá válni az „elsőként választás” után a „legelső lövés joga” is.
Kulcsfontosságú volt innentől kezdve, hogy a másikat megakadályozzuk abban, hogy kitolasson a pálya szélére. A játék ugye körökre osztott, úgyhogy aki kezd, az még szabadon mozoghat, a másik csak akkor kezdhet gurulgatni a tankjával, ha rákerült a sor. Úgyhogy az első lövéssel mindenképp meg kellett akadályozzuk, hogy a másikunk kitolathasson a pálya széléig. Akár azzal, hogy rögtön egy meredek gödröt robbantunk a segge alá (amin már nem tud felkapaszkodni), akár azzal, hogy eltemetjük valamivel. Lényeg, hogy ne mehessen sehová és maradjon a pálya szélétől távolabb. Nem mellesleg meredek gödrök aljára taszítani az ellenfelet sokszorosan kifizetődik: nem fog tudni mozogni, így nem kell folyton újrakalibrálni a célzást, emellett pedig a fegyverek jelentős része sokkal hatékonyabban működik akkor, ha az ellenfél egy gödör alján van, több pontot hozva a konyhára, mint sík terepen elért találattal.
És valahol itt tartunk ma. Jelenleg az első lövés joga összekombinálva az első fegyverválasztási joggal túlságosan is erős kombót jelent. Aki elsőnek választ és elsőnek lő, az az esetek 75-80%-ban nyer a menet végén.
Így értékelődött fel per pillanat a tankok mobilitásának megőrzése: már nem feltétlen tolatunk ki a pálya szélére azonnal, felemésztve ezzel a 4 mozgási lehetőseget, és sokat nyom a latban egy olyan fegyver választása is, aminek az elsütése közben a mi tankunk is változtat a pozícióján (mivel létezik ilyen fegyver is, nem is egy). Muszáj már ezen felül fejben előre kisakkozni a 20-as fegyverkínálatot megpillantva, hogy nagyjából melyik lövés után hogy fog kinézni a terep, hol lesz a tankunk ehhez képest, és milyen fegyverekkel lehet majd érvényesülni ilyen körülmények mellett, és ennek megfelelően választgatni.
Ennyi játék játék után pedig még mindig tűnnek fel számomra apróságok, aminek megértésével sorsdöntő előnyt lehetne kicsikarni: a program által generált véletlenszerű terep valójában annyira nem is véletlenszerű, és a tankok kezdőpozíciója sem az, az X és Y koordinátákat valójában 3-4 változó értékkel variálja a játék… de nem akarok több tippet adni kedves barátomnak. Ugyan ő nem Man Utd-rajongó, blogot sem olvas, de a saját anyját is képes lenne eladni a győzelemért cserébe, úgyhogy bármire képes lenne ezért – még tán blogot olvasni is.
10 éve játszunk hát a zsebtankokkal, és ugyan egyikünk sem világbajnok benne, de (nyilván kitaláltátok már) a kezdeti szakaszban könnyen finomodott a játékunk, elég rövid idő alatt, és ahogy próbáltunk további előnyt kicsikarni, úgy nőtt az ehhez szükséges idő és energia mennyisége.
A jó célzáshoz és a lövések megszokásához elég pár menet. A fegyverek megtanulásához hetek-hónapok kellenek, a taktikázgatáshoz már bőven százas nagyságrendű lejátszott parti szükséges, a többi finomság felismeréséhez és hasznosításához pedig még több és több idő, energia és tapasztalat. A barátommal folytatott privát háború elején még úgy is lehetett nyerni, hogy 2, vagy akár 3 rakétát is elvesztettünk menetenként – ma már pedig elég egy olyan lövés, ami 2 centivel téveszt csak célt, és máris garantált a vereség.
Gondolom nem meglepetés ezek után, ha megállapítjuk, hogy a fent hosszasan ecsetelt tendencia a futballra is érvényes.
Valamikor a labdarúgás őskorában ugyanolyan rohamos volt a fejlődés, mint a fenti példákban.
A játék kezdeti szakaszában, az őskáoszban annál volt az előny, aki képes volt a többieknél jobban/gyorsabban/ügyesebben labdát vezetni (driblizni, ha úgy jobban tetszik) és kapura lőni.
Nem állt másból ekkoriban a játék ugyanis: odapattant valaki elé a labda, az illető birtokba vette, majd megpróbálta egymaga kicselezni az ellenfél összes játékosát és a végén kapura lőni. Aki képes volt elvenni tőle a labdát, az pedig megpróbálkozott egymaga ugyanezzel – és ez a metodika ismétlődött gyors egymásutánban.
Ha a te játékosaid dribliztek/hasítottak át a vérfürdőn könnyebben, akkor te nyertél.
Tulajdonképpen a játék szabályainak papírra vetésével egyidőben megjelentek az első bajnokságok és az első labdarúgóklubok, ahol azonnal megjelent a csoportosan végzett edzés és gyakorlás intézménye is. Ez azt hiszem elég egyértelmű, nem szorul bemutatásra az, hogy mekkora előnyre tesz szert az a többiekkel szemben, aki rendszeresen edz és gyakorol.
Némi időbeli ugrás után ismét hatalmas fejlődést jelentett a játék képében a „passz” intézményének megjelenése – immár nem volt szükség rá, hogy valaki egymaga cselezze át magát az ellenfél komplett csapatán, mert egy átadással is el lehetett ezt intézni.
Hamar megjelentek ezután az első kezdetleges tagozódások, aminek alkalmazásával szintén előnyhöz jutott az ezt használó fél: felütötte a fejét valami kezdetleges formációra hasonlító képződmény, a játékosok pedig elkezdtek eltérő feladatokat kapni. Valaki csak lőtt, valaki csak passzolt, valaki csak labdát igyekezett szerezni. Ez a metodika eredményesebbnek bizonyult, így ezt is szépen elkezdték a csapatok magukévá tenni.
Ezzel pedig szinte egyidőben jelent meg a futballban komolyabban is a pénz intézménye, és az addig amatőr szinten, elsősorban a munkásosztály körében űzött sport rálépett a profivá válás rögös útjára. Elkezdtek a játékosok anyagi juttatásokat kapni a szolgálataikért (nem feltétlen pénzt, volt ahol tűzifát, fűtőszenet, vagy éppen olajat, esetleg élelmiszert utaltak ki a csapattagoknak). Hamar előnyhöz jutottak hát azok a klubok, ahol fizetni tudtak a játékosoknak. 1885-öt írtuk akkor, amikor a labdarúgást hivatalosan is profi sportággá minősítették Angliában, és 3 évre rá elindították az első profiligát is. Ezek a hatalmas löketek pedig a kontinensen egyeduralkodóvá tették az angol klubokat, szemben a kontinens többi országával, ahol a fejlődésnek ezeket a lépéseit csak később teljesítették, Bécs, Pozsony, Prága és Budapest csapatai is mögöttük kullogtak – legalábbis ekkor még. (Jellemző volt egyébként a britek önérzetére, hogy a világon gyorsan végigsöprő futballhullám farvizén megalakuló nemzetközi szövetség, a FIFA 1904-es alapításánál nem voltak hajlandóak csatlakozni – hiszen ők találták ki a játékot, Anglia a labdarúgás atyja, ugyan minek is hajtanák a fejüket önként egy ilyen szövetség uralma alá. Más kérdés, hogy egy évvel később mégis csatlakoztak, de a FIFA által szervezett világbajnokságokon 1950-ig nem voltak hajlandóak részt venni sem – minek is, hiszen ők a világ legjobbjai, micsoda udvariatlanság itt mindenféle tornákat rendezni ennek a kérdésnek az eldöntésére, mikor valójában nincs is itt kérdés).
Közeledtünk már eközben ahhoz a korszakhoz, amikor a futball több évtizedes múltra tudott már visszatekinteni, egyre nagyobb és nagyobb tapasztalatot, illetve tudásanyagot felhalmozva a játékról.
Megjelentek a színen a futball első nagy teoretikus koponyái, akik újabb szintre emelték a játékot azon a téren, ahol addig még viszonylag kevés fejlődés történt: a rendszeralkotás mezsgyéjén.
A futball korai szakaszából alig tudunk legendás edzőkről, nagy futballkoponyákról, ugyanis ekkor még alig volt a játékról felhalmozódott tapasztalat, amit rendszerezni, értelmezni és továbbadni lehetett volna. Néhány évtizeddel később azonban egy csapásra elárasztották a játék színterét a Herbert Chapmanek, Charles Reepek, Karl Rappanok, Helenio Herrerák, Nereo Roccók, Bukovi Mártonok, Guttmann Bélák, Sebes Gusztávok, Rinus Michelsek és Viktor Maszlovok.
Az ő feltűnésükkel nem az volt már az elsődleges kérdés, hogy ki játszik nálad, mennyiért, és mit képes varázsolni a labdával, hanem milyen rendszerben teszi ezt. Mindenki egy komplex rendszert igyekezett faragni a csapataiból, ahol a játékosok feladatait egy nagyobb, átfogóbb kép mentén szervezte, létrehozva valami olyan gépezetet, aminek a játékereje nagyobb, mint a benne résztvevő sejteké külön-külön. Útnak indult a játék olyan rendszerszintű mérföldkövek felé, mint a területvédekezés, a letámadás, vagy a lescsapda.
Ha a te rendszered lett az ütőképesebb, te nyertél.
Ezek után a lezárt világháborúknak és a további kontinensméretű konfliktusok elkerülésének köszönhetően ugrásszerűen fejlődésnek indult a gazdaság Európában. Az életszínvonal emelkedésnek indult, az elérhető termékek palettája egyre szélesedett, az élelmiszeripar a háborús időkben megszokott nélkülözéshez képest bőségesen elárasztotta a lakosságot élelemmel (leginkább hússal, és ezzel együtt rengeteg fehérjével), ezzel együtt pedig a széles tömegek számára elérhető orvosi ellátások színvonala is megugrott. A táplálkozástudomány fejlődésének és az étrendkiegészítők-vitaminok gyártásának eredményeit hamar hasznosítani kezdte a futballvilág is – megjelent a kondicionálás intézménye. A játékosok az egész világon, de elsősorban Európában elkezdtek sokkal inkább atlétákra hasonlítani, akiknek a kondíciója, testtömegindexe, étrendje és edzésterve már laboratóriumi módszerekkel lett kikísérletezve a jobb teljesítmény érdekében. A játékosok átlagmagassága megugrott, a fizikai képességeikkel együtt. Rövidebb idő alatt tették meg a 30-60 métereket, magasabbra ugrottak, megnőtt a végsebesség és a teherbírás. Emlékezzünk rá: az 1950-es években még például a vébédöntős Aranycsapat tagjai közt is volt mélynövésű, púpos, túlsúlyos és visszeres játékos is. Ennek 2-3 évtized múlva pedig már nyoma sem volt: az egyre felgyorsuló játék kifogástalan fizikumot igényelt.
Ha a te csapatod játszott gyorsabban és intenzívebben a saját rendszerében, akkor te nyertél.
A játék evolválódása pedig folytatódott tovább. Az elektronikai ipar fejlődésével a rádiók után a tévék gyártása is hirtelen elkezdett dübörögni, elárasztva tévéképernyőkkel Európa (és nem sokkal később a komplett világ) háztartásait. Megjelent a mérkőzések tévés közvetítésének intézménye, lehetőséget teremtve arra, hogy az ember akár más kontinensen zajló meccseket is láthasson. Korábban egyetlen megoldás létezett csak: elzarándokolni a helyszínre és helyet foglalni a lelátókon. A tévés ellátottság szélesedésével pedig szinte egyidőben kezdődött a meccsek sugárzása: az 1954-es svájci vébét már tévén is nyomon lehetett követni, az 1970-es mexikói tornát pedig már színes adásban láthatta a közönség az otthoni képernyőkön.
Ez pedig a játék gazdasági oldala előtt nyitotta meg lehetőségek tömkelegét.
Hamar felfedezték a reklámozásban rejlő potenciált, aminek a tévés közvetítés csak olaj volt a tűzre: az addigi néhány tízezres nézettségek a tévének köszönhetően több százezresre ugrottak fel, komolyabb kontinenstornákon pedig több milliósra – a szponzorok pedig elkezdtek kettesével sorakozni.
A pályát szegélyező táblákra felaggatott hirdetések már léteztek korábban is, de a mezekre varrt szponzoroknak igazából a tévé ágyazott meg. Hogy melyik volt az első klub, amely ezt elkövette, arról eltérő tényeket közölnek az internet mélységei, de annyit le lehet szögezni, hogy a hetvenes évek elején történt meg ez először.
Az újabb ugrást később a műholdas szolgáltatások (és még kicsivel később az internet) megjelenése hozta, aminek segítségével már nem csak lokálisan, hanem globális méretekben próbálhatta meg minden klub nézők és rajongók tízmillióit magához vonzani, illetve a saját brandjét nem csak hazai, hanem globális piacon is értékesíteni. Ekkor indult be az elit elitté válása, bár itt még csak a kezdeti stádiumban voltunk: a nagyobb szponzori dealeknek, a kedvezőbb tévés közvetítési szerződéseknek, a világ minden tájáról a stadionokba vonzott nézőknek, a világszerte értékesített jogdíjaknak, licence-szerződéseknek és az ezekkel nagyra pumpált gazdasági gépezeteknek még nem tudták maximálisan hasznát venni a kluboknál.
Színre kellett lépnie hozzá a Bosman-szabálynak.
Az egész sztorit nem feltétlen mesélném el, így is kezd túl hosszúvá válni a bejegyzés. A nemzetközi szinten nem túl magas polcon jegyzett Jean-Marc Bosman szerződése lejárt addigi klubjánál, az RC Liege-nél. A felajánlott hosszabbítás nevetséges összegről szólt, Bosman semmiképp nem volt hajlandó aláírni egy 70%-kal csökkentett fizetésről szóló szerződést, ezért érthető okokból külföldre kacsintgatott – a francia Dunkerque el is vitte volna, de a Liege akkora összeget kért Bosman játékjogáért cserébe, amit a franciák nem tudtak kifizetni. Bosmannak semmiképp sem ízlett a maradás, ezért európai bíróság elé vitte az ügyet, a jogi hadakozás pedig évekig eltartott. Erre ráment Bosman hátralevő karrierje, a házassága és az egzisztenciája is, a győzelmével záródó procedúra végén kapott kompenzációja semmire nem volt elég, ügyvédekre és keresetek illetékére ment el tulajdonképpen a teljes összeg – későbbi elmondása szerint már nem is vágott volna bele ebbe az egészbe, ha előre tudta volna, mivel is jár majd ez az egész háborúsdi .
Maga Bosman már nem vehette hát hasznát az általa kitaposott forradalomnak, ami lehetővé tette, hogy a játékosok szerződésük lejártával ingyen igazolhassanak bárhová. Ebből kifolyólag hirtelen komoly helyzeti előnybe kerültek a munkavállalók (játékosok) a munkáltatókkal (klubokkal) szemben: egyre nagyobb és nagyobb összegeket kérhettek el fizetés, vagy éppen signing-on fee címeken, miközben a játékjoggal rendelkező klubnál rághatták a körmüket a játékos elvesztésétől való félelemben – gyakran kényszerülve arra, hogy elengedjék legjobb játékosaikat amíg még pénzt láthatnak értük. Nem mellesleg ekkor, az Európa-szerte elharapózó fizetések mellett elkezdtek gombamód szaporodni a játékosügynökök is – ezen az országúton elkezdett egyre nagyobb sebességgel robogni hát a futballipar sportkocsija, és azóta sincs megállás.
Manapság már az elharapózó béreket és ügynöki díjakat csak a mammutklubok tudják megfizetni, így náluk összpontosul a világ minden tájáról özönlő tehetségek krémje. Már a kilencvenes évek közepén elkezdtek kongani a harangok: az Európa legmodernebb futballját játszó, BL-győztes Ajaxnak például semmi esélye nem volt megtartani a játékosait, akiket hirtelen elkezdtek vonzani a zsírosabb szerződések mágnesei. Ez persze csak a legkirívóbb példa, innentől kezdve azok a klubok sem járhattak sikerrel, ahol valami trófea-esélyes projekt kezdett kibontakozni, mert azonnal lerabolták őket a nagyobb kutyák: elhíresült eset volt például Sol Campbell átigazolása a Tottenhamből az Arsenalba, egy évvel utána a 2002-es Leverkusen is áldozatul esett, akárcsak az 1999-es Dinamo Kijev, vagy a 2004-es Porto, vagy a 2005-ös PSV, a példákat pedig még azóta is százasával produkálja a futball.
Európa szűk elitje, illetve a mögöttük utcahossznyi lemaradásban lévők közt pedig egyre csak nyílik az olló: Jonathan Wilson tavaly ősszel már lamentált rajta, hogy a BL 3 korábbi kiírása során csak 6 olyan eset fordult elő, amikor egy csoportból nem a 2 legnagyobb éves bevételt generáló klub jutott tovább a 16 közé. A trend pedig csak folytatódik.
Ma már ott tartunk tehát a futballban is, ahol a korábbi példák esetében. Előnyt kicsikarni más klubokkal szemben átkozottul nehéz, felmérhetetlen idő, energia és nem utolsó sorban pénz befektetése szükséges. Rendszerben kell gondolkodnod, csak a világ legjobb kondíciójában lévő és legnagyobb tehetséggel bíró játékosaival rendelkezhetsz, a világ legnagyobb brandjei közé kell tartozz, gigaméretű (és hipermodern) stadionnal, edzőkomplexummal, labdarúgó-akadémiákkal.
A hatvanas években elég volt leoktatni a csapatodnak olyasmiket, mint a területvédekezés, vagy a presszing és ledominálhattad a fél kontinenst, miközben esetleg az öltöződből hiányozhatott a vezetékes meleg víz, az edzőpálya meg úszhatott a sárban egész télen.
Ezzel szemben manapság pedig már kénytelen vagy big data gyűjtésével és analízisével foglalkozó vállalkozásokat tokkal vonóval megvásárolni, hátha a segítségükkel végül az egyik támadód befejezései javulnak majd 5%-kal, vagy esetleg a labdát egy másodperccel hamarabb tudod majd eljuttatni a támadóharmadba.
A kicsikarható előny egyre kisebb és kisebb, miközben ennek a fikarcnyi előnynek borzalmasabb ára van, mint valaha.
Valahol pedig abba kell hagyjam a fejtegetést. Említhettem volna több lényeges fordulópontot a futball történelméből, de már így is keményen lehorzsolta ez a poszt a tűréshatárokat, a lényeg viszont remélem teljesen érthetővé vált.
Legközelebb pedig folytatódik tovább a Ferguson-story.